魔法门冠军对决(魔法门冠军对决牌库怎么玩)

AI游戏4个月前发布 AI中文网
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1、魔法门冠军对决牌库怎么玩

魔法门冠军对决牌库很多小伙伴没看过,所以对于卡组的理解不足,今天有水友找我要卡组,想了一下这东西的确普及率非常低,索性发上来,在8版的末尾让大家乐呵乐呵。废话少说快来一起看看吧!

魔法门冠军对决(魔法门冠军对决牌库怎么玩)

魔法门冠军对决牌库玩法攻略

1、先上卡组。

不用多说,5版就有的阿萨拉疯mill,借助裂隙回音的爆发性mill能力即便没有奇点也可以磨平不少卡组。

象征性的解说一下运行,

一起疯+裂隙回音=mill

泰坦劳工+无私殉难+构造体+阿尼玛族碑(现在改叫灵喻学派族碑了,灵喻学派=anima)=打不死的人墙

英雄技能+666=无限厚但是没有用的牌库

宿命变换+构造体=前期可以适当的卖构造体挡脸,不用担心全死了劳工拉不回来

秘法直觉=对抗没有上手的源龙骑的唯一解,保护泰坦劳工十分重要

凝神+英雄技能+殉难/复仇之翼=用1攻石像鬼对敌人造成1点精神伤害

2、解说完毕,下面进入牢骚时间。

这个卡组本身在上个世纪就有了,5版和7版都可以一战。但是因为有一些特殊的原因使得这个卡组无法使用,直到版本更新修正bug

修正bug内容为,修正阿尼玛族碑在泰坦劳工在场时无法回收魔法的bug。

在8版之初,楼主发现了宿命变换这张足以替代焊接的神牌,组好了这个卡组准备去愉快的玩耍,奈何发现7版的bug非但没有修复反而愈演愈烈,从不知道能不能收回来魔法,变成了一定收不回来魔法,令楼主十分的不开心。后来的版本更新中修复了这个bug,于是楼主就悄悄的摸出了疯mill,心情好的时候调戏一下牌友。

鉴于还有半个月左右就开新版本了,就算把mill这种不招人喜欢的东西发出来也没什么了吧?(mill是游戏的一环,不爽不要玩(这谁说的来着?我就是道听途说引用一下

3、最后要强调,这东西基本上是调戏对面玩的,只有自己心情比较舒畅,不在意赢输的时候才建议选用这个卡组,因为这个可怕的环境中,疯mill的胜率只有可怜的40%左右了(或许更低?)。

以上,祝大家游戏愉快。

2、《魔法门冠军对决》评测英雄无敌迷必玩卡牌

三国杀 太大众玩腻了?万智牌太复杂玩不来?集换卡牌太烧钱玩不起?如果你有以上的想法,那么你可能正在寻找一款魔幻主题并且易于上手还颇具深度的卡牌游戏——咳咳,小编我也是这么想的,所以才会为大家推荐这款《魔法门:冠军对决》。

以《魔法门之英雄无敌6》为原本的《魔法门:冠军对决》最早登录于PC平台,无论是上手难度、系统规则还是游戏性都比较到位,可以算得上是一款易拿易放的卡牌佳作。再加上“魔法门”这样一块金字招牌,让小编这样的骨灰级《英雄无敌》玩家也颇感欣喜。

在各种卡牌游戏充斥市场的今天,《魔法门:冠军对决》(以下简称《冠军对决》)凭借精巧的策略卡牌设计、独特的玩法和经典的《魔法门》品牌吸引了众多玩家,长期盘踞于App Store iPad游戏免费榜前列。

画面:

“精美绝伦的画面+糟糕透顶的视觉体验”是小编给《冠军对决》画面的评价。《冠军对决》无论从菜单UI设计、游戏画面还是细节体验都透着浓浓的大作气息,史诗感十足。关卡地图采用了古老的草图风格,战场则是所属派系城邦的原画,两军对垒的感觉非常不错。

至于作为主角的卡牌们嘛——画风是《英雄无敌6》纯欧美式的魔幻,部分怪物长得非常有创意让人无法直视,许多文字更是小得一塌糊涂恨不得戴上放大镜。要知道,小编的IOS设备是iPad,文字尚且看不清楚,要是到了iPhone上估计得架上显微镜才能看清楚写了点啥了小编妄自揣摩,也就是《冠军对决》迟迟没有推出iPad以外版本的原因吧。

评分:★★★★

音效:

套用时下最流行的话说,《冠军对决》的音乐属于高端洋气上档次的类型。比起其他卡牌游戏粗制滥造应付差事的音效,《冠军对决》让小编深切的感受了一下什么叫“业界良心”。游戏的音乐整体魔幻气息浓厚,各种交响乐和烘托气氛的伴奏都很热血澎湃,强烈推荐戴上耳机感受一下。

评分:★★★★☆

玩法系统:

作为正统的《魔法门》系列游戏,《冠军对决》传承了魔法门和英雄无敌系列的经典世界设定。粉丝们所熟知的圣堂、墓园、地狱等种族的英雄和生物都将在游戏中得到了完美再现。玩家一开始可以从圣堂(人类)、地狱(恶魔)、墓园(亡灵)之中选择一个作为起始阵营,但玩家所使用的卡牌并不仅限于该阵营,玩家可以在游戏内通过各种方式,获得更多阵营的卡牌并使用。

剧情:以往的卡牌游戏基本都没这么剧情可言,显然《冠军对决》不打算随波逐流。进入游戏之后就会开始新手教程战役,然后由一位紫发碧眼的大波妹手把手教你熟悉规则、卡牌属性和战场等等等等。而如果你想解锁其他种族,那就老实把战役都清理了吧。开始敌人都很菜,基本都是让你熟悉游戏用的炮灰,往后遇到的敌人会让你明白什么叫“流着泪的你的脸”。

卡牌:收集搭配是对战类卡牌游戏亘古不变主题,《冠军对决》的卡牌数量繁多,来源主要是完成战役、祭坛打造和抽奖。游戏的卡牌总数超过了500张,除了各阵营专属风格各异的怪物以外,还有新奇的法术卡与命运卡,双方均能使用的事件卡以及主要作用是挨打的英雄卡。对于喜爱收集的高富帅来说这一种享受游戏的方式,而对于小编这样的非人元选手只能默默选几张适合自己的卡牌做了

战场:组了卡牌,当然就得打仗了。前辈《英雄无敌》系列在游戏界堪称“回合制战棋之王”,《冠军对决》也不免在游戏中加入了一些棋类游戏的特点。战场上,双方各有8个格子,靠近中间的一列4个为前排,靠近英雄的一列4个为后排。而把部队放置在合适的位置是游戏过程中需要时刻关注的,比如对手的某一行部队薄弱,你就可以放置一些高伤害的部队在同行迅速解决掉它们,然后对敌方英雄输出成吨的伤害。当然还有一些详细的,看下面参战单位介绍吧~~

3、魔法门冠军对决标准赛卡珊牌组以及打法

闲话不多说,先上卡表

这是我取经克劳克大大的卡组自己微调了一下的产物。本人国服CP3,ID:独孤求败

很多人觉得卡珊在STD很弱鸡,之前我也看过许多萌新的卡珊牌表,很多新人带阳炎闪耀和非凡神力来保障自己前期的控场能力,而放弃了高魔的光明圣言,对此我觉得这是对卡珊理解的一个误区。卡珊是圣堂的初始英雄,拥有先天的3围优势。卡珊在STD并不适合rush,而是应该利用资源优势打中期场面差。

此套牌的关键词就是资源,论单卡质量卡珊在4费以下想跟其它种族比拼实在是愚昧的,但是在收入异能的支持下卡珊往往能以数量压制对手,大税官的6血量在STD下安全得到了保障,AOE魔法一发收拾不掉,甚至配合2攻击做补刀也是难以解决,在加上慈爱天使对人类的庇护效果,大税官站位好点的话能呆个2回合不是事。我用这套卡的感受就是前期一定要熬,对于大税一定要保护住,中期抓住机会铺场。然后利用致盲闪光处理对面的刺头,一发光明圣言甚至2发光明圣言清理对面的生物(很难吗?不难,你有大税官在场,2发圣言多大的事啊!)。

当然STD卡珊必然会面临的一个严峻的问题就是卖血了,因为低费兵种的劣势前期往往会被对面直接呼脸,没关系,我们有帝国奉献(俗称大血瓶),我们只要保护好自己的生物,哪怕是只有1血也没关系,一发大血瓶就有逆转的底牌。然后铺场跟对面刚正面吧!336救赎天使,327天使守护者,327散弹神射手,438天使长个个都是单兵作战的好手,326风龙骑更可以说是最实用的龙骑,没手牌了一发黄金蹄铁,怕后期来低质量的卡?切三助你回回神抽!

关于兵营的使用:兵营前期可以挡线吃伤害,后期可以爆攻击打输出。但是卡珊往往场上只会存在一个兵营,至于缘由,大家多多实战就能体会了!吾不才,卡珊也就60%左右的胜率,望各位大大见笑莫喷!欢迎萌新跟我交流,知无不言。

4、魔法门冠军对决8版剧透:死亡阴影及其他

今天因为有事情,官方Twitch直播只看到中间几分钟和最后几分钟。在此记录一些剧透。如果大家有从官方直播看到更多信息,欢迎分享。

首先,剧透的新卡是墓园天命“死亡阴影”:

死亡阴影

天命 – 瞬时

消灭所有0攻生物。

效果简单直接。虽然条件苛刻,但费用并不高。效果强大。配合吸吸卡组可能有奇效。减攻流最爱(如果有3命运的话)。

而之前剧透过的“侩子手魅魔”也进行了更新,效果完全变了:

侩子手魅魔

生物 – 魔法近战

恶魔 – 魅魔

当“侩子手魅魔”进场时,消灭目标已受伤的生物。

这活生生的地狱版女妖!!费用科技完全一样!不过好像也会杀死友方生物。。。变得有点无聊哈。

(注1:从此卡看来,新版的生物的(魔法)派系类别不再列在生物类别的前面,而是以图案的形式显示在左边。有鉴于此,以后的翻译不再包括派系类别,请看卡牌图案来识别)

(注2:此图片的文件名最后有V3,表明这是此卡的第3个版本。没准还有更新的)

另外从聊天记录里面从VIP们按耐不住的剧透中看到了一些最新信息,包括:

1. 安妹的技能改为:2资源:在目标生物上放置2个致残标记。

2. 科瑞尔的起始科技改为2力量1魔力0天命。

3. 鹰身女妖妈妈的攻击力改为2

4. 安东技能没变,但jkkk说很厉害(靠谱吗?)

5、《魔法门冠军对决》评测传承正是革新的阶梯

【真菌帝王的教义】-概述小记:

① 这是一款集换式卡牌对战类游戏

② 所以不要在意战棋式的战场格局

③ 也不要在意庞杂过度的数值设计

④ 往日的经典为它烙上辉煌的印记

⑤ 陈旧的设定下传承着不朽的传奇

⑥ 无法再尽渲染之能事概述这东西

⑦ 因为它只是纯粹的卡牌对战游戏

【真菌帝王的铁律】-综要评析:

游戏背景:纯正的育碧血统似乎并不足以证明它的质量与魅力,而事实上从新世纪到3DO再到如今的育碧,那些历经磨难却流传至今的魔幻传奇,那遵从ADD(龙与地下城)法则而生的血与荣耀气息,都切实得以纯正地注入到这个游戏中去。

核心乐趣:凭借逾20年的魔幻游戏制作经验,该作打造的生物特性、技能派系等要素均经典无比;组卡过程中蕴含的变化性足以满足苛求的玩家所需;而在对战里加入了英雄无敌系列变形而来的简易SLG(战棋)设定,也让该作的战略色彩更加浓郁。

群体适性:如果你不只有在马桶上可以玩游戏,并且骨子里对那些难搞拖沓连组卡都能让脑细胞脱核的TCG有浓烈的兴趣,那么吾辈想这个游戏的费脑度应该可以满足你;同时如果你是一个“魔法门”及“英雄无敌”系列的死忠的话,你就更不应该放弃这个回味感动的契机。

分项判定:《魔法门:冠军对决》是一款外在表现平平无奇,内在可玩性却相当丰富的TCG。

【真菌帝王的印记】-玩点整理:

如今的大环境里,任何游戏都很难以纯粹的形态延续下去。而TCG这个年代悠久并且缺乏创新空间的游戏类型,已被商家们演变为包含各种养成元素(强化进化转生突破..)、福利要素(甩卖宅基腐、氪金无敌化)等表象为重的东西“选择、算计、博弈”这三项集换式对战卡牌游戏至关重要的真谛..却在商家们牺牲战略性本身来换取表面“创新”的代价中逐渐失去意义

所幸今日所提到的《魔法门:冠军对决》有着“格格不入”的异端设计,将纯粹而古板的卡牌游戏乐趣,糅合以年少时对“龙与地下城”魔幻世界的那份憧憬痴迷,重现在我们的世界里。

选择—胜负之机存在每一次抉择里

得益于保留了“魔法门”和“英雄无敌”中的绝大部分套路,该作的卡牌库型基数和系统要素庞杂到教人几欲招架不住(尤其对于新手)。在举步维艰之中选择一条明路有多痛苦?玩家们在开始选择主要种族时可能就能感受到这份残酷。

首先玩家们要在原型为“英雄无敌6”的6个种族中选择自己所需:

圣堂坚忍不拔的消耗战精英。擅长恢复、强化系法法术,靠稳健防守对战局带来帮助

地狱残酷非情的闪电战好手。擅长伤害、强制弃牌法术,快速而有效地打击对手是要务

墓地诡异难缠的反击型种族。擅长回收系法术,结合指数物突然爆发的伤害极其恐怖

蛮族势如破竹的压制战达人。擅长代价置换系法术,极其强大和蛮横的独有生物

瀛洲玩弄战局的牵制战大师。擅长妨碍控制系法术,创造大把机会让团队协作送对手上路

学院精通法术的稳定派分子。擅长几乎各系主流法术,大量弱化敌人的手段是取胜的先决因素。

而经过试玩选择符合自己的战术种族仅仅是最初,接下来要在近千张牌型的可能性中进行59-209张的牌组设计显然是更艰巨的任务。海量可供抽取、置换的卡牌来源(氪金)这事并不值得关注,你更应该烦恼的是如何在可塑性极强的卡库范畴内从了解到熟悉、再到把编辑卡组的能力变得纯熟。

那么,就算你能够信手拈来的弄出一个像样的本职卡组,接下来的问题就更加麻烦劳碌。毫无拘束的它族生物辅助、敌我功用效果强大的事件卡加入、英雄的选择、法术和命运的分配有度..是在最小范围内形成简单粗暴的有效卡组?还是搭配尽可能多样战术存在的万金油好物?你越是熟悉这个游戏,脑海里有越清晰的战术,就越发会觉得构建一个满意的卡组是多么困难的任务。

得益于ADD博大精深的设定体系,所有的生物特性、法术效果、事件、命运..看起来都是这么有趣合理。尽管单单编辑卡组就能让你足够忙碌,但如果你真心喜爱这一切,你就能感受到厂商所打算提供给玩家的“超强游戏性”意图,与之相比许多其余同类的卡组编辑系统之烂真是“罄竹难书”。

算计—强弱之别存在每一轮思考里

官方的教程相当详细,无论你是否在先前熟悉魔法门系列的游戏,你都能很快跟随教导掌握如何正确施展手脚在战场里,但相信你依然会为这个游戏战场上需要计算的东西感到头疼不已。

首先英雄能力的细化一方面符合了原作的设计,另一方面则也为瞬息变幻的战场增添了更多踌躇的余地。玩家需要根据卡组所需,在每一轮里认真计算所要强化的能力,力量、天命、法力、亦或是单纯消耗资源放出英雄特技..在“斤斤计较”资源的前提下,你每一步动作都将牵涉整个战局。毫无疑问,对自己卡组足够熟悉,灵活地巧妙进行能力的分配先后排序,这是一门大课题。

同时,根据手牌里不同生物的特性、能力,以及其所需资源的配比,玩家几乎每一回合都需要调整自己面对战局的策略能力。是防守?是进攻?是抢夺对手的事件卡能力?还是利用技能缓解不利的战局?每一轮的行动都不仅仅局限在“当下”而已,你无时不刻都需要想好下一步的行动将会陷入怎样的境遇考虑的范围包括你的对手,和你自己。

博弈—进退之理存在每一刻时间里

纸上谈兵没有任何意义。就算你的卡组是IMBA级,已经熟悉到能够对卡组的总资源占比以及各类生物特性无比明晰在真正的博弈对阵中也未必能占尽先机。

《魔法门:冠军对决》别具匠心地将卡牌对战场设立为具有真实气息的战局。打击方位、前后排处理、射程以及各项生物能力的作用范围通通需要玩家来考虑。在这小小的方寸之地,冲锋陷阵表现得如此直白明晰,一时不慎的莽撞就将有可能让灾厄降临到自己这里,而再强大的生物如果站错了地,也可能发挥不出原有的实力。

就在你不断地感叹“哦天~飞行近战远程魔法物理直排横排反击这卡牌游戏怎么会比SLG还要难以驾驭”时,还有一个可怖的事实在等着你那即是战场上敌人的动作快到你也许难以辨析。熟练的对手可能在你根本看不清的情况下以过人手速彻底搅乱战局,而你可能需要花上许多时间确认到底发生了什么事..好吧希望这不会影响你原本明晰的判断力。

【真菌帝王的寄语】:致同为集换式卡牌对战爱好者的你

不可置否,《魔法门:冠军对决》太过庞杂繁琐,基本违背了如今快节奏休闲为理念的“主流体系”。但某菌并不觉得这是“食古不化”的老气,因为吾辈坚信:传承,乃为革新之阶梯。

正因为如今的市场浮躁不已,这样一款复古的游戏传承着上一代游戏业中兢兢业业内涵丰富的风气,才恰好可成为改变的契机,我们无法预测它是否会腐败于贪婪的商业目的,又是否会因成功而让业界升华到全新的领域,但至少在这一刻里,当一些人们看到那些熟悉的缩影出现在这个游戏里,感动依旧不言而喻。

“让经典化作合理的可能性,在未来里闪耀着延续。”一个卡牌游戏爱好者肺腑之语

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